Suomesta on tähän mennessä puuttunut kyberturvallisuutta opettava peli, joka tarjoaisi kaikille kansalaisille ja erityisesti nuorille mahdollisimman matalan kynnyksen arjen tietoturvaan. Kyberturvallisuutta koskevaa laadukasta perinteistä koulutusta ja tietoa on toki saatavilla, mutta ongelma on ollut, että tietoa tarvitsevat eivät hakeudu koulutukseen. Vastaavasti Suomessa aiemmin julkaistut kyberturvallisuuspelit ovat olleet joko puhtaasti lapsille suunnattuja tai organisaatioiden johdolle räätälöityjä.
Everyday taklaa edellä mainittuja haasteita useista näkökulmista. Peliä kuljettavat mikrovideot kuvaavat digimaailmassa elävien nuorten kotona ja kaupungilla kohtaamia tilanteita, jotka liittyvät muun muassa maksamiseen tai lähiverkkoihin. Pulmatilanteisiin reagoidaan swaippaamalla ja pelin edetessä alkaa nopeasti pohtia, mitä valitsematta jätetystä vaihtoehdosta olisi seurannut. Itse asiassa kaikki vastausvaihtoehdot seurauksineen osoittautuvatkin lopulta yhtä mielenkiintoisiksi, mikä koukuttaa pelaamaan uudestaan.
Vaivattoman tien Everydayn pariin takaa se, että peli ei vaadi ostamista, lataamista tai kirjautumista. Pelaaminen onnistuu älypuhelimella, tabletilla, läppärillä ja pöytäkoneella. Internet-yhteys on ainoa vaatimus. Matalan kynnyksen peli tavoitteleekin juuri niitä, jotka eivät lue kyberoppaita. Toisaalta Everyday toimii hauskana viihteenä, vaikka tietoturva-asiat olisivatkin jo vahvasti tiedossa.
Data ei vaarannu, kun sitä ei kerätä
Everydayta pelaavia digitaalisen yksityisyyden vaalijoita huojentaa varmasti tieto siitä, että käyttäjätietoa ei kerätä evästeillä tai muillakaan keinoilla. Pelin tietoturva perustuukin sivuston omien tietoturvajärjestelyiden lisäksi siihen, että pelaajien data ei voi vaarantua, koska sitä ei kerätä. Tämä on ollut osaltaan mahdollista siksi, että pelin on rahoittanut yleishyödyllinen vapaaehtoista maanpuolustusta tukeva Ikämiessuojeluskunnan säätiö, jolloin datan kerääminen esimerkiksi myynnin tehostamiseksi on voitu unohtaa.
Ja onhan luonnollisesti niin, että peliä pelanneiden data on jatkossa entistä paremmassa turvassa myös siksi, että tietoturvalliset toimintatavat ovat jääneet pelaamisen myötä mieleen kuin ohimennen, vaikka pelaajalla ei olisi mitään kiinnostusta opiskella tietoturvaa.
Elämys jättää muistijäljen
Pelin toteuttaneen viestintätoimisto Göteborgin Sivukonttorin perustaja Tommi Hermunen ajatteleekin, että kybertuvallisuuskoulutuksen tulee mennä sinne, missä kansalaiset vapaa-aikansa viettävät ja toimittava siten kuin he haluavat.
– Tampereen yliopiston syksyllä 2020 julkistaman tutkimuksen mukaan neljä viidestä suomalaisesta pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus. Siispä on luontevaa tarjota heille viihdyttävä väylä arjen digitaitojen omaksumiseen, Hermunen tiivistää.
Myös puolustusministeriön yhteydessä toimiva Turvallisuuskomitea suosittelee peliä.
– Katsomme tämän hankkeen tuovan merkittävän ja tärkeän lisän kansalaisten digitaalisen turvallisuuden valmiuksien kehittämiseen, erikoistutkija Pasi Eronen Turvallisuuskomiteasta toteaa.
Idea pelistä kehitettiin Ikämiessuojeluskunnan säätiön aloitteesta muodostuneessa työryhmässä, joka koostuu tietoturva- ja viestintäalojen ammattilaisista. Työryhmän puheenjohtaja on professori Jarno Limnéll.
Everyday-peli löytyy osoitteesta www.everydaygame.fi